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miércoles, 22 de mayo de 2013

GLOGSTER

Esto es un póster de presentación a las actividades realizadas en la asignatura de Tics que engloba todo.


lunes, 20 de mayo de 2013

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DIGITAL

1. USABILIDAD  (INTUITIVO)
Relación que existe entre el tiempo de aprendizaje y el éxito que contiene en conseguirlo.
Lo intuitivo que sea un recurso, la menor intervención de utilizar un material, es la usabilidad.

2. INTERFAZ
Como yo me relaciono con el recurso. Hay diferentes ejemplos:
ü  Sistema de ventanas
ü  Sistema de intervenciones
ü  Ratones
ü  Sistema de iconos.
Interfaz es la forma de dar órdenes  y la forma en que el dispositivo las realice.

3. ACCESIBILIDAD
Cuan modificable es un recurso para que pueda adaptarse a las necesidades del usuario. Capacidad para modificar el recurso

4. INTERACTIVIDAD.     
Que puedes interactuar con él. 
Interactuar – actuar/acto/acción. Inter/ varios. Quiere decir que haya una acción entre varios, es decir que haya una acción y una reacción. Significa que cuando hago una acción ese elemento te tiene 3que devolver esa acción.
La ventaja de la tecnología en el colegio es que es interactiva. Hay diferente nieles de interacción dependiendo de las formas que tenga yo para interactuar. 
Hay cuatro niveles.
ü  Nivel 1. Cuando interactúo con algo que solo tiene capacidad de devolverme una acción, por ejemplo cuando toco el timbre al portero solo tengo la opción de que  me abra. Cuando hago algo y la respuesta que tengo es la única que tiene  el dispositivo.
ü  Nivel 2. Cuando tengo más de dos posibilidades de respuesta, pero yo me encuentro en un circuito cerrado. Por ejemplo una página que tenga –laberinto, juego… - , entonces yo pincho en una y luego vuelvo y voy a otra página. Es decir que solo te mueves en esa página y de esa página no te sales.
ü  Nivel 3.
ü  Nivel 4. Quiere decir que depende de dónde te encuentres de localidad te aparecen unos elementos interactivos u otros. Por ejemplo una página web que en alicante tiene  una página, pero si lo abres desde Madrid te aparece diferente.


BISTRIPS

Bistrips es un programa de informática que te permite crear personajes virtuales para la realización de diversos elementos, como podría ser hacer un cuento y los personajes creados serían los protagonistas.
Estos personajes se pueden hacer de diferentes formas, y se les pueden añadir extras diferentes a cada personaje.

Algunos de los personajes creados con bistrips son los siguiente:









CHARLA 4. C.E.I.P. MEDITERRÁNEA PILAR DE LA HORADA

"EXPERIENCIA PLURILINGÜE"

EXPERIENCIA PLURILINGÜE


El CEIP Mediterránea Pilar de la Horda es un centro escolar que cuenta con 25 unidades, formado por alumnos de los cuales el 25% son extranjeros. El centro educativo es una escuela moderna que cuenta con la asistencia al autismo y a la diversidad de alumnado.  En esta escuela se encuentra alumnos que te pertenecen a todos los niveles económicos, por eso encontramos un desnivel entre ellos.

Los padres tienen diferentes expectativas educativas, mientras que unos quiere la mejora y que sus hijos prosperen, otros ni si quiera se precuocupan pese a las llamadas del director.

El reto de este proyecto es:
  •          Aceptar y mejorar la competencia lingüística en valenciano en una zona valenciano parlante.
  •          Dar respuesta a dar una respuesta social desde la escuela pública (enseñanza privada y bilingüe).
  •         Ofrecer la mejor enseñanza posible a los alumnos.
  •      implantar el proyecto no ha sido fácil porque cualquier forma nueva de trabajo es complicada


·         Con la administración conseguimos:
-          Brusquedad de soporte legal
-          No aporte de recursos personales

·         Con un sector del profesorado se consigue:
-          Defensa de intereses personales
-          Ideas preconcebidas

·     
    Las lenguas que se practican en la escuela rondan entre el castellano, el valenciano y por supuesto la lengua castellana.
      En este centro no pierden la figura del tutor, pero si desaparecía un poco ya que cada uno se basaría en la lengua que le proporcionasen. 

      Por ese motivo, el tutor pasa menos tiempo con sus alumnos, pero por otra parte para compensar, los docentes que les impartan clase estarían en contacto con ellos.
En el aula se práctica una metodología innovadora basada en el aprendizaje de las diversas lenguas. Y también se practican actividades extraescolares para que ellos mismos participen y se sientan activos dentro de la clase, pero siempre aprendiendo y teniendo la posibilidad de aprender la otra lengua. No hay que olvidar, que también se le da uso a las tics para una mejor enseñanza.
Los resultados que se obtienen son que los alumnos consigan un equilibro entre el valenciano, el ingles y el castellano, alcanzando en los tres un nivel medio.
Al realizar este proyecto, los alumnos sacaron mejores resultados en inglés y castellano que en valenciano, por lo que los profesores intervinieron  y llegaron a la conclusión que los materiales no fueron adaptados a su nivel de inglés.

¿Hacía donde va este proyecto?
  • ·         Educación inclusiva
  • ·         Trabajo cooperativo
  • ·         Aulas abiertas donde los padres se puedan integrar en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • ·         Trabajo por competencias a través de los proyectos del aula al centro
  • ·         Tratamiento integrado de las tres lenguas
  • ·         Cambio del rol del profesorado

Realizan actividades extraescolares originales e innovadoras como por ejemplo que ellos hagan una presentación de las noticias y con las tecnologías de la informática se retocaría el fondo para que pareciera real, y de esta forma conseguir su motivación

Lo que se consigue con este proyecto es:
  • ·         Educación plurilingüe
  • ·         Educación inclusiva
  • ·         Cambio metodológico
  • ·         Proyectos
  • ·         Talleres
  • ·         Tertulias dialogicas
  • ·         Asambleas
  • ·         Educación emocional
  • ·         Inteligencias múltiples

CHARLA 3. COLEGIO PÚBLICO ROCAMORA

"INNVOVAR"


En la tercera charla conocimos a un miembro del colegio Público de Granja Rocamora, San Pedro Apóstol. Es un colegio qué más premios ha conseguido debido a sus proyectos de innovación.

Comenzó la charla con el miembro del colegio explicando a los alumnos que toda persona tiene saber la realidad que le rodea. Cada docente tienen que ser como guías para los alumnos para que sean competentes y aprendan a trabajar en equipo y grupo.

Para este docente, todos los maestros deben educar en saber, saber ser y saber hacer. La innovación es un buen método educativo pero siempre desde saber para qué se realiza y de esta forma será más enriquecedora. El maestro de este colegio expone una serie de fotografías que explica la forma en la que da clase y compara a dos tipos de profesores

Cuando hablamos de innovación nos referimos a realizar una metodología didáctica, amena y algo que no sea tradicional para una mejor asimilación del alumnado. Innovar seria poner en práctica la pizarra digital, interactuar con ella para que los alumnos se den cuenta de sus fallos y así los aprendan y comprendan..


Con este programa se pretende que los alumnos aprendan y vean matemáticas de una manera divertida. Es un personaje que se creó hace tiempo  - visualizador.

Su vocación comenzó cuando el asistía a un internado en el que se encontraban todos los hijos huérfanos de maestros.
Su primera decisión profesional fue la elección de medicina, pero al no darle la nota decidió marcharse a estudiar Química a Madrid. Pero una vez allí  descubrió su vocación, que era estudiar Magisterio. Por tanto, se marchó a cumplir su sueño a Valencia.  Uno de los aspectos que ha influido para ser mejor docente es contar historias, porque de ese modo se  aprende mejor.

Las metodologías tienen peligro ya que en la mayoría de colegios son distintas unas de otras, y muchas chocan entre sí y por tanto perjudican la enseñanza del alumnado  por eso la escuela debe poner  de acuerdo la metodología que quiere llevar a cabo.

El punto de vista acerca de las operaciones matemáticas, que las considera como pirámides, es decir que si navegas por dentro de la pirámide profundizas en los conocimientos pero si vas por fuera te agotas y cuesta llegar a la cima, que es el aprendizaje.

Un elemento muy importante para ser docentes es el reciclaje, y en este colegio lo es.
El ecosistema del colegio hay que cuidarlo. Hay que cuidar el paisaje y cuidar el clima. Esto es fundamental decorar el entorno a través de los trabajos de los alumnos esto influye en la motivación de los niños, esto también  influye en el clima. Aprovechan cualquier actividad para crear buen clima en el colegio.

CHARLA 2. COLEGIO CARMELITAS


"INNOVACIÓN EDUCATIVA"

Un colegio es una escuela de aprendices y maestros.
El colegio Carmelitas de Elche, tiene los siguientes objetivos:
-          Entender la innovación como una estrategia fundamental en la gestión de un centro educativo
-          Comprender la orientación al servicio y al mercado con forma de actuar en un entorno competitivo
-          Darse cuenta de la importancia de la marca para un centro educativo.
-          Conocer herramientas para llevar a cabo la innovación.
Un centro educativo es un servicio dedicado al cliente que significa:
-          Invertir tiempo en las personas
-          En todas las relaciones con el exterior la escuela se hace presente en nosotros.
-          Todo comunica

¿Qué quiere el cliente de mí?
El objetivo principal de un centro educativo es consolidar la relación con vuestros hijos y su formación integral para su futuro laboral y felicidad personal.

Es la actividad de las organizaciones y conjunto de procesos para crear, comunicar.
o   Clientes de pago y/o personas usuaria
o   Fabricantes.
Y los clientes de un centro:

  • Personal de Administración y Servicio (PAS) Profesorado.
  •   Alumnado
  •   Padres/madres/tutorías
  •   Empresas proveedoras
  •   Entidad propietaria
El cliente ha cambiado, por tanto el mercado y el vendedor tiene que adaptarse a sus necesidades:
-          Un atención un recurso escaso
-          Demanda de la adaptación de las ofertas
-          Mas imformados y exigentes
-          Mas comodo
-          Sin distancia
-          Busca confianza
El cliente en la actualidad es:
-          Padres separado- divorciados.
-          La madre trabaja fuera del hogar
-          Nuevas familias
-          Cesión a los abuelos
-          8 horas de colegio
-          Televisión
-          Internet
-          Videojuegos.
En este contexto la escuela debe:
-          Enseñar a comer, higiene
-          Eseñar a repetar horarios
-          Crea habitos y conductas responsables
El cliente es aquel que compra soluciones, se va por errores invisibles, quieren que sus convivencias sean lo primero y que tengan un alto nivel. Los productores hacen compradores.  Siempre te dicen que innoves que no te quedes estático.

MARCA. LOS COLEGIOS SON MARCAS
-          La marca es un contenedor de mensajes. Una especie de puzzle iniciado con a apertura inicial de puestas del centro, y donde conforme pasan los a  los cada pieza que incorporamos es resultado de todos nuestros contactos directos e indirectos con padres, alumnos , familiares y otros colectivos de este periodo

BRANDING
-          Incorporar el branding en la cultura del centro implica trabjar de manera continuada y alineada para enamorar a nuestros padres, alumnos y personal haciendo nuestra experiencia educativa y empresarial y única y diferente

¿QUÉ ES LA INNOVACIÓN EDUCATIVA?
-          Innovación docente se suele usar como sinónimo de innovación educativa.
-          El ámbito estrella de aplicación de la innovacin educativa es en el desarrollo de paradigmas  bastados en el aprendizjae centrado en el alumno.

 Desde todos los ámbitos relacionados con la inovacion educativa el mesaje que se trasmite es.
o   Lo viejo: paradigamas formativos basados en la docencia y centrados en ele profesor
o   Lo nuevo:

-          La escuela funciona con:
o   Cuando el profesor habla, el alumno aprende.
o   Cuando el alumno lee aprende
o   Cuando el alu,no es capaz de repetir, ya aprendió. Ya sabe.

EXAMENES FINALES, ¿Dónde LA INNOVACION EDUCATIVA SE LA JUEGA?
-          Los exámenes son la prueba del algodón de cualquier innovación educativa; si se supone que renovamos los los métodos por paradigmas de aprendizaje, parece lógico que cambiemos la metodología para los exámenes; mucho profesorado confunde cambiar la metodología de evaluación con poner más exámenes.

RAZONES PARA INNOVAR ( No tenemos inercia en eso de innovar )
-          Para mejorar las actividades que hacemos diariamente
-          Para adaptarnos a una situaciones
-          Para hacer algo que antes no podíamos hacer.
IMPACTO DE LA INNOVACION EDUCATIVA.
En la aplicación de programas de gestión de conocimiento en las organizaciones se dice que la mejora se debe a:
-          Desde el punto de vista de los gestores. El impacto debería repercutir en alguna acción estratégica de la universidad o colegio y/o solución de alguno de sus problemas más relevantes.  Por ejemplo, adaptarse al nueo proceso de convergencia europea, disminuir la tasa de abandono de alumnos, reducir el tiempo  de permanencia medio para acabar una titulación  captar más alumnos, ofertar un buen y completo servicio a las familias.                           
-          Desde el punto de vista del profesor: el impacto debería repercutir en el propio proceso de formación; reducir el esfuerzo para organizar, planificar, impartir, desarrollar y autoevaluar el proceso de formación.
-          Desde el punto de vista del alumno es importante innovar para aprobar mas fácilmente, para disminuir el esfuerzo, ser feliz y pasarlo bien aprendiendo, sentir el colegio o IES como un amigo que está a las duras y a las maduras.
Hay rasgos fáciles. Si la asignatura en la que se realiza la innovación está dentro de un programa oficial del centro, conserjería o ministerio.

EL RETO
No fidelidad – cliente no satisfecho, alta vulnerabilidad, fácil de captar por la competencia.
Fidelidad pasiva- cliente satisfecho por la inercia. No se cuestiona hasta la fecha nada. La mayoría.
Lealtad – el cliente prefiere eso ante otras alternativas.

DOS COMPONENTES EN FIDELIZACION

  •   Racional
  •   Emocional. El 80 % de porque el alumno esta contento se consigue por lo racional, por lo que vive, disfruta, por lo que practica y el resultado es uno emocional.

HERRAMIENTAS DE INNOVACION

-          Aprendizaje de idiomas.
-          Incremento del periodo o de prácticas en centros de trabajo.
-          Aprendizaje cooperativo, proyectos de trabajo y desarrollo de metodología.
-          Proyectos de innovación.
-          Plataforma digital de comunicación avanzada. Aprendizaje a través de tabletas.
-          Revisión de los planes de estudio y asignaturas debe ser real y en el enfoque basado en la práctica.

HERRAMIENTS DE INNOVACIÓN

  • Profesionalización de los equipos directivos
  • Liderazgo resonante y compartido: fundamental para entender y mejorar el contexto explícito e implícito
  • Apuesta por las alianzas y plan de atención, reconocimiento y motivación del profesorado y PAS.
  • Desarrollo decidido por métodos de gestión de Calidad educativa, modelo (EFQM)
  • Plan estratégico, CMI (Cuadro de Mando integral): encuestas de satisfacción
  • Consolidar la misión y los valores humano-cristianos


¿CÓMO NOS VALORAN LOS CLIENTES?

  • Eficaces, creíbles, comprensibles,…. Para que sus hijos lleguen a la universidad pero somos responsables de que lleguen a secundaria.
  • Toda la innovación sale en los resultados , en la PAU.
  • Lo primero: todo un equipo al servicio de vuestros hijos y así…es más fácil.
  • OBJETIVO: entusiasmar a nuestros alumnos por lo tanto lo que tenemos k hacer es innovar, informar, comunicar, emocionar, valorar, responder, reconocer y animar.
  • Innovar pasa por la satisfacción.